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游資網專訪-端游團隊零壹互娛和他們的FPS游戲《Past Due》
零壹互娛發布日期:2018-07-20

國內的端游和主機游戲市場在手游一片紅海的鼎盛時期之后,逐漸開始復蘇,GameRes游資網有幸采訪到一支扎根北京的主機游戲研發團隊-零壹互娛。零壹互娛由游戲圈的“老司機”曾鵬翔組建,也許你對曾鵬翔這個名字還比較陌生,但說到曾經紅極一時的《天龍八部》端游和《成吉思汗》相信你一定有所耳聞,曾鵬翔曾擔任當時《天龍八部》的游戲首席系統分析師,《成吉思汗》的主程序工程師一職,而圈里人則習慣叫他“老曾”。



零壹互娛成立,邁出從“零”到“壹”的一步

2017年的初夏,老曾和他的幾個老朋友在國內端游和主機游戲市場初見回暖態勢之際,組建了零壹互娛,而談及零壹這個名字的由來,老曾說:“之所以確定零壹互娛這個名字,是因為我們覺得目前國內的游戲市場,尤其是端游和主機游戲市場雖然也有很多和我們一樣的團隊在用心做著好產品,但是相較世界領先水平,我們還算是剛剛起步,其實零壹和大家一樣都是在努力的讓中國自主端游邁出從‘零’到‘壹’的一步。而且我是程序員出身,對于‘0’和‘1’有著很特殊的感情。”

零壹互娛目前擁有近50人的團隊,除了市場和職能部門外,美術、程序、策劃三大部門共有40余人,當談及如何組建這么一支來之能戰的團隊時,老曾說:“團隊核心成員基本都是組建之初隨我一路走來的,而且之前我們就在麒麟等公司共事過,大家配合會更默契更高效,我們對于人才的引進和培養極為重視,事兒都是人做的,團隊成不成就取決與團隊有什么人,怎么發揮他的價值。”

“在招聘過程中,我們的要求會比較嚴格,學霸和極客是我們最喜歡的招聘對象,做游戲本身就是學霸做的事兒,他們自身需要有學習能力和思考能力,成長會非常迅速。另外,面試的時候,除了學霸這一要素之外,體驗游戲數量的多少,是另一塊敲門磚,自己都不愿花錢買游戲,怎么做游戲,主機游戲策劃,100個(主機游戲)是及格線。”



零壹互娛之所以選擇主機(PC)的研發方向,主要是3點原因,老曾說:

一是經驗,出于老曾和團隊成員的背景,做過多款中國MMO端游大作,PC也是一種主機,這是市場上大多團隊不具備的。

二是主機游戲的產品屬性,手游產品雖然短平快,但主機端游產品深度,生命周期也會更長,用戶的黏稠度更高,游戲時長更長。優質的用戶,豐富有深度的游戲都能更好的養成IP并充分發揮IP效應,“中國市場的端游其實就那么幾款,還基本都是騰訊的,要知道他端游的渠道掌控力可不比微信,只要用戶近來了,游戲好玩,他一玩就是五年。用戶玩的時間足夠長,產品就是一個IP,用戶就愿意為他的衍生產品付錢,這就是用戶對游戲的情懷。讓用戶記住的游戲的IP幾乎都是在電腦主機上跑的,手機上才有幾個,DOTA LOL這種沒什么情節,它也是IP,就是因為用戶時長在這放著呢。”

第三,老曾補充道:“其實主機市場(PC)的另外一個具有優勢的發展方向就是電子競技領域,一個人玩的是單機游戲,幾個人玩的是多人游戲,幾個人玩幾萬人看的是電子競技。電子競技一定是在核心設備上創造出的內容,當你玩出觀眾玩不出的情況下,人家才樂意去看你。亞運會上也有電競了,足以證明這個市場有著巨大的發展潛力,而之前我曾說過,主機類的玩家群黏稠度和在線時長會更高,因此主機端就更有可能涌現出達到很高競技水平的選手。”


游戲創作背景,做一款符合主流市場的FPS

做這款游戲我們給予幾個原則,一是FPS游戲,主機上收入最多的游戲60%都是射擊游戲,無論用鍵盤玩還是手柄玩,用戶都喜歡,數據在這里放著呢,最近PUBG又教育了一波用戶,未來更是好市場。二是要創新,游戲本身就是文化創意產業,更何況我們是創業公司,抄是行不通的,市場上很多團隊在抄PUBG,抄的再快能有它本身快么,他已經快4000萬用戶了。三是要保證質量,無論是研發還是美術,我們都是按照3A級游戲的標準去做的,制作要求和管理規范和3A一樣,最終你才有可能做出3A產品來。最后就是要好玩,最幾年市場上把收入作為游戲成功的定義,但是在我們看來總的用戶累計時長才是游戲的核心指標。




游戲研發之路,目標清晰壓力不小

回歸到零壹的第一款產品《Past Due》,老曾介紹,這是一款第三人稱FPS類型游戲,而故事背景設定在了20年后的近未來,當時龐大的百夫長財團通過對某地古代文明遺跡的解讀掌握了世界上絕大部分新能源科技, 之后在該地出現了奇異的隔絕現象以及有規律的窗口期,窗口期后會重置該地所有的物理狀態,事件發生后,百夫長公司宣布解體,解體后的各個財團則開始分別雇傭一些債務雇傭兵深入該地區進行研究并爭奪研究樣本,玩家會通過隨機匹配組成一支4人債務雇傭兵小隊,在指定地圖內通過完成任務及互相博弈來爭奪比賽的勝利。

游戲設計了多個游戲角色,武器、裝備以及技能供玩家選擇。武器系統包括近戰、遠程武器,遠程武器還帶有無人機功能。地圖目前設計了7個建筑群落,以各式形態分布在地圖的各個區域,有效活動范圍大約為2平方公里,完整構成地形生態。對戰節奏會因“縮圈”機制而被推動,地圖中會隨機刷新任務區域,其中玩家可以在“高成長”任務區中獲得更多資源和經驗,而后逐步縮圈進行最后決戰并取得勝利。

目前《Past Due》正在緊張的突擊研發階段,當談到各部門在研發過程中的一些問題時,老曾也很不避諱的做了分享:“整個研發過程中,美術部分可能是壓力最大的,我們也是采用外包為主,團隊把控質量和整體方向并設計核心內容的方式,我們的風格偏向近科幻并加入了一些賽博朋克的風格,原畫師會先通過氣氛圖概念圖找準風格,再根據項目排期設計出我們需要的模型原畫圖。模型一部分是自己人制作,另一部分交給維塔士這類外包廠商,他們比較熟悉次世代PBR制作流程,我們把需要的參數規格整理好發給他們,以保證和我們制作的模型統一。動作層面,我們游戲的整套動作都采用全動捕的方式,在游戲中會出現一些特型怪獸,比如我們游戲中有一種行為動作類似猩猩的原生怪,動捕過程中我們需要借助類似拐杖之類的道具令動作能百分百還原猩猩的行進方式。“

“另外,讓我感到欣慰的是我們‘短小精悍’的音樂音效團隊,其實就是1個人,短短幾個月時間,就完成了近2000多個音效制作,而且70%以上的聲音都是通過錄制完成的,為了制作出各種音效,我們也使用了各種的道具模擬聲音,再配合CRI引擎,效果我們自己是滿意的。目前我們也正在制作一段服務于宣傳片的音樂,風格以電子為基調,也是為了更好的配合宣傳片的畫風和故事脈絡。音樂制作過程中我們嘗試了很多不一樣的合成器來制作音色,為了配合賽博朋客的游戲風格,我們制作了很多超現實的聲音元素。”

當問及游戲開發中踩到的坑和遇到的阻力時,老曾搖著頭笑了笑:”在國內做游戲,先拋開游戲是否算是好游戲不說,尤其在北京,生活的成本和壓力太大了,很多好的團隊因為沒有找到很好的資方而導致項目流產,這個問題是十分現實的。再有就是產品上的選擇,再這款FPS游戲之前,我們還做了一個太空戰車類型游戲,最終覺得這類游戲太硬核而且感覺并不好玩給cancel掉了。說到阻力,我覺得對于零壹以及像我們一樣的國內游戲研發團隊而言,一個不可抗的阻力是來自我們國內游戲市場本身,大部分國內玩家的認知,還是將”國外大IP“、”海外大廠“的優先級排的很高,其次大家可能會關注一些國內大廠發行的大眾游戲,最后會很容易忽視國內一些優秀的游戲作品和團隊。這個情況和中國影視劇市場很類似。在國外是否是好片子,觀眾會更看重電影劇本和拍攝質量本身,一個好萊塢巨星的出演,也只是加分項。反觀國內,流量藝人的天下而已。”



上線計劃與成績期待,熱愛游戲的人做出好產品

最后談及零壹團隊和《Past Due》未來的計劃,老曾表示:“目前我們游戲的完成度在60%左右,會在年底上線Steam/PS4平臺,7月底我們的Demo就基本可以實現大多功能了,希望在CJ時放出第一支游戲宣傳片,預計在9月我們會進行第一輪測試,目前團隊一直在周末無休的高速運轉。”

“現在大家感覺到中國游戲公司越來越少,感覺中國游戲是不是不行了,我反而覺得對于中國游戲產品是個好現象。很多不熱愛游戲事業的人因為行業薪水高混到了這個行業,隨著CP變得越來越少,這種人會大量的轉行去其他行業,留下來的都是對游戲有情懷有能力的人,長久來看這是一個好現象,這是一個洗禮的過程,熱愛的游戲的人請你們堅持下去,天已經開始亮了。”







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