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從《絕地求生》反觀電競游戲的發展
零壹互娛發布日期:2018-04-02


《絕地求生》近一年來無疑是最火爆的一款PC游戲,無論從銷量、直播關注量、熱議話題量等多方面,均呈現了爆發式增長并長時間占據榜首位置。但在近期,歐美地區玩家對于《絕地求生》的熱衷度似乎有了大幅的削減,這從銷量和直播觀眾數上也有比較直觀的體現。隨之,大家便開始討論battle royale(吃雞)類型游戲是否已經要過氣。但是事實真是如此嗎?




《堡壘之夜》2 月收入超過《絕地求生》


答案當然是否定的,我們可以從一些直觀數據看出端倪。SuperdataResearch公布了游戲市場最新數據《堡壘之夜》的單月收入超過1.24億美元,同時近3月長居Twitch播放量首位。而在中國,《絕地求生》則依舊占據斗魚、虎牙等直播平臺播放量第一的位置,我們不難發現,雖然《絕地求生》在線用戶雖然下降,但是整個Battle Royale類型的游戲市場依舊保持不斷增長中。而在近期,暴雪也傳出要制作此類游戲的消息。




作為一款全新類型的電競游戲,我們想從《絕地求生》近期在歐美地區出現頹勢的情況下反觀整個電競游戲市場至今的發展動態。首先對于中國玩家,以星際爭霸和War3為代表的RTS游戲是我們最早接觸并關注的電競類游戲產品,雖然游戲具有豐富的內容,但較強的對抗性和策略性,加之對于高APM值的要求,使得眾多玩家被阻隔在高手區的門檻之外。




不過,玩家通過War3自帶的強大地圖編輯功能制作了一副之后被傳為佳話的兩幅自定義地圖,它們便是3C+orc+AI和Dota,3C+orc+AI中的C即Corridor,意為通道走廊。3C就是三條通道走廊類MOBA游戲的雛形,玩家并不需要高強度的操作便可體驗游戲樂趣。




而隨后Dota地圖的問世則把這種三通道組隊RPG對戰模式游戲推向了當時流行風潮的頂峰。我們通常將此類產品稱之為MOBA,Dota在3C基礎上將游戲操作難度進一步簡化,而游戲中豐富的戰略選擇、英雄池、裝備道具等元素,都使War3自身游戲內容保持了一貫的豐富性。與此同時,Dota也把自身的高手門檻從War3時期的300APM降低到了100APM,同時更加注重團隊配合和戰術選擇,游戲整體節奏也沒有像RTS一樣保持全程緊湊的節奏,這樣一來大大減少了普通玩家在游戲中所承受的壓力。War3似乎也理所應當的成為了Dota的客戶端。





近五年間,Dota一直引領同類型游戲的風潮,直到在大熱風潮下孕生的《英雄聯盟》的出現,更加符合時代受眾的畫面設計,更為簡化的游戲操作和強度,更快的對戰節奏都將此類MOBA游戲變成了一種PC端的裝機必備游戲,月活過1億的用戶數也說明了這點,他把MOBA類競技游戲推向了頂峰。




2017年《PUBG》的出現,又讓玩家的關注目光再次遷移。我們可以看到這款游戲符合了電競游戲發展的規律。基礎簡單的FPS操作,讓大多數玩家可以輕松駕馭,20分鐘的平均用戶時長,讓用戶也覺得更加友好更加輕度,同時游戲的隨機性(運氣)也讓玩家群體沒有嚴重分化。跑、撿、殺的模式讓該游戲在不到一年時間內,獲得了3000萬玩家的青睞。




沿襲社交性、策略性、公平性、對抗性,越來約輕的游戲強度、越來越短的游戲時長是電競類游戲不可阻擋的趨勢。但就《PUBG》而言,過于簡單的游戲規則和體驗似乎也暴露了一些問題,那就是游戲內容豐富性上的缺失,隨著玩家游戲時長的增加,問題也逐步放大,目前歐美日活玩家數量的驟減在很大程度上說明了這個問題,世界級競技游戲的基礎是在游戲內容豐富的基礎上建立的。《PUBG》游戲性不足和策略性的缺失,會不會像3C一樣給DOTA做了嫁衣呢?

 

 

以上只是我們茶余插科閑聊的一些觀點,同時作為一支自研運的團隊,我們也在用UE4開發一款基于射擊求生的主機+PC游戲,如果你和我們有什么想說的,好奇我們的產品,想閑聊下合作或想加入我們的話,都可以聯系我們或給我們留言,我們定知無不言。

 

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