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從麒麟游戲離職后曾鵬翔要做一家主機游戲公司
零壹互娛發布日期:2018-01-23

從麒麟游戲離職后,曾鵬翔短暫地告別了游戲圈,投身于國內一家頂尖投資公司做游戲方向的投資顧問。三年后,曾鵬翔再次回到游戲行業進行創業,這次他要做的是一家專注于3A級游戲開發的主機游戲公司。

當談及是什么原因促使他做出創業決定時,曾鵬翔對記者說,“整個過程不是一蹴而就的,主機游戲開發在國內尚屬藍海,創業的心思早就有了,條件都具備的時候,我就回來了。”

蟄伏三年,曾鵬翔要做一家主機游戲公司

曾鵬翔可以說是游戲圈里的老面孔。自02年入行以來,他曾先后就職于賽博先鋒、格林威爾、搜狐暢游,后以聯合創始人兼CTO身份創辦麒麟游戲。從麒麟游戲離職后,曾鵬翔在一家國內頂尖投資公司做游戲方向的投資顧問。三年間,雖然游戲圈少了他的聲音,但他卻沒落下游戲圈發生的大事小情。也許是對創業的執念,他一直在尋找重回游戲圈創業的機會。

在十多年的職業生涯中,曾鵬翔經歷了中國游戲行業從網游到手游的變遷,也經歷了這兩個行業從藍海到紅海的過程。對這樣一個游戲行業的老面孔來說,一個有發展前景,相對藍海的市場才是創業的最佳選擇。恰逢近年來主機市場的繁榮與國內Steam用戶的暴增,在看到主機市場的發展前景后,曾鵬翔初步搞定了人才、技術、資金三方面的問題,毅然回到游戲圈創立了零壹互娛這家專門做主機游戲的公司。


零壹互娛的核心團隊成員皆是擁有5年從業經驗的游戲圈“老人”,并且都擁有10年以上的開發經驗。CEO曾鵬翔自不用說,團隊的其他成員也都來自于藍港,暴雪和麒麟等游戲公司。

這群游戲圈的“老人”聚在一起,有著一個明確的目標:組建中國本土的高品質3A開發團隊,開發出高品質的3A作品。為了實現這一的目標,團隊開發的主機游戲將登陸Steam、PS4、Xbox多個平臺,并且面向全世界的玩家。在他們的理解中,3A游戲代表著一種品質,得到玩家認可的大型游戲就是3A游戲。

在零壹互娛團隊的理解里,中國主機游戲市場與中國主機游戲公司都處于剛起步的狀態,努力做出好作品,為整個行業創造價值,把中國主機游戲市場的盤子做大,讓公司和中國主機游戲產業一起邁出從“零”到“壹”的重要一步,是零壹互娛公司名字的含義。

目前,公司的第一款游戲已經入到Demo階段。這款主打易上手的FPS游戲預計明年下旬就能與玩家見面。

三點利好是零壹互娛團隊入局主機游戲開發的關鍵

在零壹互娛之前,國內還沒有一家專注于主機游戲研發的公司。對曾鵬翔來說,敢于邁出這一步,完全是看到了市場前景好、國內PC游戲市場生態較好、國內團隊技術能力增強幾方面的趨勢與特點。這三點利好為團隊提供了創業的底氣與動力。

1.不斷擴大的Steam與主機游戲用戶

零壹互娛定位為主機游戲公司便是考慮到了主機游戲受眾近年來不斷擴大的事實。無論是Steam用戶還是主機用戶,近年來都在呈現不斷上升的趨勢。

近幾年,Steam平臺在發售游戲數量、在線人數上迎來了快速地增長。尤其是2017年,這一速度堪稱是爆發式的。據外國數據分析師Daniel Ahmad公的數據顯示,2017年有超過6000款游戲在Steam上架發售,這一數值是2005年到2015年間Steam所發售的游戲數量的總和。與游戲發售數量一同迎來增長的還有Steam的用戶數量。根據官方消息,Steam平臺曾在9月份創下1500萬玩家同時在線的記錄,在15年,這個數字僅僅是840萬。

在Steam平臺總用戶數量激增的情況下,國內的Steam用戶也呈現激增趨勢。據Steam在11月公布的報告顯示,簡體中文用戶10月份增張了26%,用戶總量接近2800萬,以56.37%的活躍度比例超越英語,成為Steam平臺第一大用戶群體。當然,在《絕地求生》浪潮下,國區玩家數量激增并不能說明太多,等到《絕地求生》浪潮過后,有價值的國區玩家數量才能真正顯現。

PS4、Xbox One雖然在國內銷量并不高,但在全球市場銷量依然不俗。9月份時,國外統計機構VGChartz統計了PS4,Xbox One,Switch三大主機發售至今的累計銷量。其中PS4主機累計銷量最高,超過了6200萬臺,Xbox One則只有PS4的一半,達到了3000萬出頭。任天堂今年發售的主機Switch,銷量超過了539萬臺。

索尼中國團隊更是開展了中國之星計劃,通過聚集各方面主機游戲資源,從制作、技術、資金等方面幫助中國優秀的主機技術團隊。

2.PC游戲市場的良好生態

在不少從業者眼中,無論主機平臺還是Steam平臺,目前都有一個良好的生態:廠商獲益高、競爭對手少、宣發費用低于手游行業。同時,PC游戲用戶還擁有高粘度。

在廠商受益方面,目前Steam平臺的分成比例是3:7,廠商能夠拿到Steam平臺游戲總銷售額的70%。受限于開發成本,大部分3A級作品的售價在50—300元之間。對不同開發成本的游戲來說,回本所需銷量也不同。據行業人士介紹,定價38元的三至五人獨立游戲開發團隊,研發的一款中小成本的游戲,在steam平臺賣出5萬份足以回本。

在宣發費用方面,一般來說,手游的研發和技術投入不會比3A單機大作高。但部分爆款手游投入要高于常規單機游戲。在宣發上,特別在國內,各種線上傳播、廣告以及落地活動的費用,或許是3A游戲的數倍。在如今競爭激烈的手游市場,正常宣發已不能滿足廠商的需求。買量,刷榜早已成了常規操作。與之相比,主機游戲的銷量,榜單更加純粹。不存在過多的惡性競爭行為。

目前國內專注于3A游戲開發的廠商極少,可以說,零壹互娛在國內沒有競爭對手。當然,零壹互娛的游戲面向全球發售,國內市場占到的份額似乎不大。但按照國內游戲人的說法,和外國人競爭要比和國內同行競爭簡單的多。

近年來,國內玩家對正版游戲的接受度也越來越高。Steam玩家數量的激增,在一定程度上也印證了這個觀點。

大部分3A游戲用戶都有很高的忠誠度。很多老用戶和忠誠玩家會為歷代游戲買賬。比如生化危機系列,使命召喚系列,盡管系列游戲中存在一兩款風評不好的作品,但是忠誠度高的玩家還是會為系列買單。這種情況不僅體現在用戶對某個游戲系列上也體現在用戶對某個公司的品牌度認可上。與手游相比,單機游戲用戶明顯粘度更高。

3.國內涌現了一批主機開發人才

在確保了收入與受眾之后,行業人才的涌現也是零壹互娛成立的利好條件之一。

在離開游戲行業的這幾年,曾鵬翔發現國內團隊在主機游戲開發領域的技術能力在飛速進步,以UE4為代表的開發人才在大幅涌現。

國內專門做主機開發的廠商并不多,但在某些大廠的招聘過程中,UE4開發人才相較前些年已經越來越多。

大環境雖好,主機游戲創業卻困難重重

團隊構建初期,整個團隊只有主策、主美和曾鵬翔三個人。當時項目處于火速上馬狀態,工作量之大 、人才引進之困難,令團隊倍感壓力。在早期,團隊的幾個核心人員由于項目資金有限,只能擠在西二旗一棟辦公樓中一間不足100平的小房間里工作。

后來,團隊主要通過吸納之前合作過的優秀人才以及在各平臺進行社招來擴充團隊。為了引進人才,曾鵬翔不得不親自上陣,跑去各個城市挖掘人才。有一次,團隊收到了兩份來自成都和深圳的簡歷,曾鵬翔看罷覺得很滿意,便訂了當晚飛成都的航班,和面試者談完又馬不停蹄地飛到深圳去見另一位面試者。當天夜里,他又返回北京,因為第二天還有繁多的事情等待他去處理。

隨著團隊慢慢壯大,在新晉研發人員對項目沒有過多了解的情況下,曾鵬翔每天深夜在研發人員提交完代碼后,還要逐個檢查校對一遍當天的代碼。時至夏季,每天工作完成后,天已經蒙蒙亮了。在三四個小時之后,他又會第一個來到公司,繼續又一個輪回。

之所以如此,一是為了在早期在項目及程序上有一個更加規范化的管理標準;二是核心成員雖然經驗豐富,但在主機端開發FPS游戲,卻是頭一次。這些老鳥也要像小白一樣重新學習。針對這樣的情況,零壹互娛不得不采用了團隊內部老帶新、知名團隊來講座兩種方式來解決這個問題。

所謂的團隊內部老帶新,是指有主機開發經驗的“老人”來帶沒有主機開發經驗的“新人”。等到“新人”技術成熟后再繼續帶剩下的“新人”。當然,這些有著十年左右開發經驗的“新人”學起來的速度要比真正的小白快得多。在內部幫帶的過程中,還穿插著外部知名團隊的技術講座。

極度追求創新的主機游戲市場也是零壹互娛要過的難關。當前世界范圍內的主機游戲廠商都面臨著游戲同質化嚴重這個難題。在技術比不過3A游戲大廠的前提下,游戲的設計、創意部分是否有新意,將是決定主機游戲銷量的重要準則。今年Steam平臺賣爆的游戲《茶杯頭》,正是憑借美式復古畫風這樣的創意拿下了上架Steam平臺兩個月100萬套銷量的成績;另一款大熱游戲《絕地求生》,則是憑借“大逃殺”這種創新游戲模式獲得成功。而這些爆款游戲,正是踩著無數毫無創意,淪為炮灰的游戲登上神壇的。能否在游戲創意上取得突破,是尚處于研發階段的零壹互娛團隊面對的難題之一。

在前行中遇到困難,又在困難中不斷前行。曾鵬翔與零壹互娛能否在尚屬藍海的主機游戲市場闖出一片天,對整個游戲行業來說,都是件值得關注的事情。


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